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Efficacy of an internet-based psychological intervention for problem gambling and gambling disorder: study protocol for a randomized controlled trial
2021
Gambling Disorder is a prevalent non-substance use disorder, which contrasts with the low number of people requesting treatment. Information and Communication Technologies (ICT) could help to enhance the dissemination of evidence-based treatments and considerably reduce the costs. The current study seeks to assess the efficacy of an online psychological intervention for people suffering from gambling problems in Spain. The proposed study will be a two-arm, parallel-group, randomized controlled trial. A total of 134 participants (problem and pathological gamblers) will be randomly allocated to a waiting list control group (N = 67) or an intervention group (N = 67). The intervention program i…
Video game addiction in gambling disorder: clinical, psychopathological, and personality correlates
2014
Objective. We studied the prevalences of video game use (VGU) and addiction (VGA) in gambling disorder (GD) patients and compared them with subjects with non-video game use (non-VGU) in relation to their gambling behavior, psychopathology, and personality characteristics.Method. A sample of 193 GD patients (121 non-VGU, 43 VGU, and 29 VGA) consecutively admitted to our pathological gambling unit participated in the study.Assessment. Measures included the video game dependency test (VDT), symptom checklist-90-revised, and the temperament and character inventory-revised, as well as a number of other GD indices.Results. In GD, the observed prevalence of VG (use or addiction) was 37.3% (95% CI:…
Videojuegos y musicomovigramas. Innovación y recursos para el aprendizaje en Educación Primaria
2015
La evolución de los videojuegos en el ámbito educativo es inminente al fusionarse con diferentes recursos, como por el ejemplo con los musicomovigramas, lo que nos ha permitido convertir una ópera como La Flauta Mágica en un videojuego para niños titulado ¿Las aventuras de Mozart y sus amigos¿. El videojuego ha sido creado con el software gratuito E-adventure. Los resultados obtenidos demuestran un alto grado de consecución de los objetivos planteados, junto con una participación significativa de elementos innovadores, tanto en la vertiente de las estrategias didácticas como en la relativa a los recursos tecnológicos empleados.
Aproximación al folklore en educación secundaria a través de Eadventure.
2018
El presente artículo está enmarcado en el proyecto de innovación docente (ID2015/0150) Del folklore a los videojuegos a través de video-tutoriales, desarrollado durante el curso 2015/2016 como parte del trabajo práctico de la asignatura Innovación educativa en la especialidad de Música, del Máster en Profesor de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato de la Universidad de Salamanca. Se trata de la aplicación de videojuegos educativos que abordan la temática del folklore como contenido curricular para Educación Secundaria Obligatoria. El principal objetivo es rescatar la tradición popular del pasado, interpretarla en el presente y proyectarla hacia las nuevas generaciones del futuro …
Juegos de simulación por ordenador : un útil para la enseñanza a todos los niveles
2006
This paper enhances some of the great number of science educational applications of computers simulation games, and briefly discusses the relationship with the physical structure of computers and living world.
El tiempo de uso de los videojuegos en el rendimiento académico de los adolescentes
2020
El uso de los videojuegos entre los jóvenes ha generado una gran preocupación por sus posibles efectos negativos para su salud, socialización y rendimiento académico. Respecto a este último aspecto, existen estudios que apuntan a que los videojuegos son negativos para el rendimiento académico mientras que en otras investigaciones se encuentran efectos positivos. Por esto, el presente trabajo se ocupa de las relaciones entre el tiempo de uso de videojuegos y el rendimiento académico de los escolares adolescentes de la Comunidad Valenciana. Se utilizó un cuestionario ad hoc, validado a través de juicio de expertos (0,8 validez y confiabilidad) para realizar este estudio transversal ex post fa…
Gender influence on brand recommendation at an esports event
2022
Esports events are a mainstay of the esports industry and have become increasingly popular among the younger population. The purpose of this study was to use a predictive model to determine whether the variables of congruence, commitment and trust could be predictors of brand recommendation of an esports event and, if so, to what extend they did so and whether they were influenced by gender. To obtain the required information, a questionnaire was provided, validated and made up of scales adapted from previous studies at a national esports event organised in Sevilla, Spain. The SPSS version 25 statistical software was used for the analysis of all results. First, a descriptive analysis of the…
Videojuegos de estrategia en Educación Matemática. Una propuesta didáctica en secundaria
2017
En este trabajo presentamos el análisis de una propuesta didáctica basada en una actividad de modelización para trabajar conceptos y procedimientos matemáticos mediante el videojuego Bloons Tower Defense 5. Se trata de un videojuego del género de defensa de torres y es un juego de estrategia en el que el jugador debe defender un territorio utilizando torres defensivas que disparan fuego a los enemigos de forma autónoma. El análisis de la propuesta didáctica presentada se basa en una experiencia llevada a cabo con alumnos de 4º curso de ESO y, según los resultados, se realizarán algunas propuestas de mejora al modelo de enseñanza inicial. La propuesta diseñada permite trabajar contenidos del…
Impacto del confinamiento en la conducta adictiva de los universitarios riojanos
2020
Una de las implicaciones de la crisis sanitaria de la COVID-19 ha sido el confinamiento de la población. La investigación previa muestra que las situaciones de confinamiento provocan cambios en las conductas adictivas. El objetivo del presente estudio fue conocer el impacto del confinamiento en el patrón de las adicciones de los y las estudiantes universitarios con la intención de diseñar intervenciones ajustadas a las necesidades de esta población. La muestra no probabilística estuvo compuesta por 540 estudiantes de la Universidad de La Rioja, con una media de edad de 22,3 años y una proporción de mujeres del 69,3%. Los resultados indicaron un descenso significativo en el consumo de tabaco…
La integración del videojuego educativo con el folklore. Una propuesta de aplicación en Educación Primaria
2016
El artículo se centra en una experiencia de innovación en Educación Primaria que forma parte del trabajo práctico de la asignatura Música y nuevas tecnologías del Grado en maestro de Educación Primaria impartida en la Escuela Universitaria de Educación y Turismo de Avila (Universidad de Salamanca), enmarcada en el programa Prácticas de campo. Modalidad II (2015/2016_OP4) del Campus de Excelencia Internacional Studii Salamantini. Consiste en la aplicación del videojuego La granja musical a 46 alumnos de primero y segundo de Educación Primaria del CEIP Santa Ana de Avila con la finalidad de recuperar la tradición popular del pasado, interpretarla en el presente y proyectarla hacia las nuevas …