Search results for "Jocs per ordinador"

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Efficacy of an internet-based psychological intervention for problem gambling and gambling disorder: study protocol for a randomized controlled trial

2021

Gambling Disorder is a prevalent non-substance use disorder, which contrasts with the low number of people requesting treatment. Information and Communication Technologies (ICT) could help to enhance the dissemination of evidence-based treatments and considerably reduce the costs. The current study seeks to assess the efficacy of an online psychological intervention for people suffering from gambling problems in Spain. The proposed study will be a two-arm, parallel-group, randomized controlled trial. A total of 134 participants (problem and pathological gamblers) will be randomly allocated to a waiting list control group (N = 67) or an intervention group (N = 67). The intervention program i…

A ActionDGOJ Directorate General for the Regulation of GamblingCIDI Composite International Diagnostic InterviewPA Positive AffectSPIRIT Standard Protocol Items Recommendations for Interventional TrialsefficacyPsychological interventionMotivational interviewingGE Gambling ExpectanciesDSM-IV Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders Fourth EditionOASIS The Overall Anxiety Severity and Impairment Scalelaw.inventionDERS Difficulties in Emotion Regulation ScaleRandomized controlled triallawPANAS The Positive and Negative Affect SchedulePsychologyRCT Randomized Controlled TrialUPPS-P The Short UPPS-P Impulsivity ScaleICD-10 International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems 10th RevisionCognitionT58.5-58.64GRCS-S Gambling-Related Cognitions ScalePC Predictive ControlBF1-990EDBs Emotion Driven BehavioursC ContemplationGSEQ Gambling Self-Efficacy QuestionnaireDSM-5 Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders Fifth EditionAnxietyAddicció a Internetmedicine.symptomMI Motivational InterviewingPsychologyJocs per ordinadorM Maintenancemedicine.medical_specialtyemotion regulationG-SAS The Gambling Symptom Assessment ScaleEMA Ecological Momentary AssessmentODSIS The Overall Depression Severity and Impairment ScaleEfficacyWL Waiting ListIC Illusion of ControlIB Interpretative BiasMFS Monitoring Feedback and SupportCBTHealth InformaticsInformation technologyCBT Cognitive Behavioral TherapyImpulsivityCONSORT-EHEALTH Consolidated Standards of Reporting Trials of Electronic and Mobile Health Applications and Online TelehealthISG Perceived Inability to Stop GamblingQuality of life (healthcare)URICA The University of Rhode Island Change Assessment ScaleIntervention (counseling)medicineGD Gambling DisorderSCID-P The Structured Clinical InterviewPsychiatryQLI Quality Life IndexInternetEmotion regulationFull length ArticleSUS System Usability ScalegamblingEMI Ecological Momentary InterventionMINI Mini International Neuropsychiatric InterviewGI Gambling history interview and current gambling situation and related variables assessmentNA Negative AffectGamblingNODS NORC DSM-IV Screen for Gambling ProblemsPFIs Personal Feedback InterventionsDSM-III-R Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders 3rd Edition RevisedHADS Hospital Anxiety Depression ScaleinternetP Precontemplation
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Video game addiction in gambling disorder: clinical, psychopathological, and personality correlates

2014

Objective. We studied the prevalences of video game use (VGU) and addiction (VGA) in gambling disorder (GD) patients and compared them with subjects with non-video game use (non-VGU) in relation to their gambling behavior, psychopathology, and personality characteristics.Method. A sample of 193 GD patients (121 non-VGU, 43 VGU, and 29 VGA) consecutively admitted to our pathological gambling unit participated in the study.Assessment. Measures included the video game dependency test (VDT), symptom checklist-90-revised, and the temperament and character inventory-revised, as well as a number of other GD indices.Results. In GD, the observed prevalence of VG (use or addiction) was 37.3% (95% CI:…

AdultMalemedicine.medical_specialtyArticle SubjectInternet addictionmedia_common.quotation_subjectVideojocslcsh:MedicineLogistic regressionGeneral Biochemistry Genetics and Molecular BiologyVideo gamesSurveys and QuestionnairesmedicineAddictesPersonalityHumansBig Five personality traitsPsychiatryVideo gamemedia_commonGeneral Immunology and MicrobiologyAddictionlcsh:RComputer gamesBehavior disordersGeneral MedicineMiddle AgedAddictsBehavior AddictiveCompulsive behaviorVideo GamesVideo game addictionGamblingTemperamentFemaleAddicció a InternetPsychologyConducta compulsivaTrastorns de la conductaPsychopathologyResearch ArticleJocs per ordinador
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Videojuegos y musicomovigramas. Innovación y recursos para el aprendizaje en Educación Primaria

2015

La evolución de los videojuegos en el ámbito educativo es inminente al fusionarse con diferentes recursos, como por el ejemplo con los musicomovigramas, lo que nos ha permitido convertir una ópera como La Flauta Mágica en un videojuego para niños titulado ¿Las aventuras de Mozart y sus amigos¿. El videojuego ha sido creado con el software gratuito E-adventure. Los resultados obtenidos demuestran un alto grado de consecución de los objetivos planteados, junto con una participación significativa de elementos innovadores, tanto en la vertiente de las estrategias didácticas como en la relativa a los recursos tecnológicos empleados.

Educació primàriaJocs per ordinador
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Aproximación al folklore en educación secundaria a través de Eadventure.

2018

El presente artículo está enmarcado en el proyecto de innovación docente (ID2015/0150) Del folklore a los videojuegos a través de video-tutoriales, desarrollado durante el curso 2015/2016 como parte del trabajo práctico de la asignatura Innovación educativa en la especialidad de Música, del Máster en Profesor de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato de la Universidad de Salamanca. Se trata de la aplicación de videojuegos educativos que abordan la temática del folklore como contenido curricular para Educación Secundaria Obligatoria. El principal objetivo es rescatar la tradición popular del pasado, interpretarla en el presente y proyectarla hacia las nuevas generaciones del futuro …

Educació secundàriaFolkloreJocs per ordinador
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Juegos de simulación por ordenador : un útil para la enseñanza a todos los niveles

2006

This paper enhances some of the great number of science educational applications of computers simulation games, and briefly discusses the relationship with the physical structure of computers and living world.

EducationCiència EnsenyamentJocs per ordinador
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El tiempo de uso de los videojuegos en el rendimiento académico de los adolescentes

2020

El uso de los videojuegos entre los jóvenes ha generado una gran preocupación por sus posibles efectos negativos para su salud, socialización y rendimiento académico. Respecto a este último aspecto, existen estudios que apuntan a que los videojuegos son negativos para el rendimiento académico mientras que en otras investigaciones se encuentran efectos positivos. Por esto, el presente trabajo se ocupa de las relaciones entre el tiempo de uso de videojuegos y el rendimiento académico de los escolares adolescentes de la Comunidad Valenciana. Se utilizó un cuestionario ad hoc, validado a través de juicio de expertos (0,8 validez y confiabilidad) para realizar este estudio transversal ex post fa…

EncuestaCultural StudiesApplied psychologyRendimiento académicoValidity050801 communication & media studiesSecondary educationAcademic achievementAcademic performanceAdolescentsAffect (psychology)ValencianEducationVideo gamesVideojuegos0508 media and communicationsGamersOcio tecnológicoVideojugadoresSurveyAdolescentesVideo gameEsportsEducación secundariaTICStudent populationDigital leisurePoint (typography)Communication05 social sciencesSocialization050301 educationlanguage.human_languageICTlanguagePsychology0503 educationJocs per ordinadorComunicar
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Gender influence on brand recommendation at an esports event

2022

Esports events are a mainstay of the esports industry and have become increasingly popular among the younger population. The purpose of this study was to use a predictive model to determine whether the variables of congruence, commitment and trust could be predictors of brand recommendation of an esports event and, if so, to what extend they did so and whether they were influenced by gender. To obtain the required information, a questionnaire was provided, validated and made up of scales adapted from previous studies at a national esports event organised in Sevilla, Spain. The SPSS version 25 statistical software was used for the analysis of all results. First, a descriptive analysis of the…

EsportsDiferenciació sexualJocs per ordinador
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Videojuegos de estrategia en Educación Matemática. Una propuesta didáctica en secundaria

2017

En este trabajo presentamos el análisis de una propuesta didáctica basada en una actividad de modelización para trabajar conceptos y procedimientos matemáticos mediante el videojuego Bloons Tower Defense 5. Se trata de un videojuego del género de defensa de torres y es un juego de estrategia en el que el jugador debe defender un territorio utilizando torres defensivas que disparan fuego a los enemigos de forma autónoma. El análisis de la propuesta didáctica presentada se basa en una experiencia llevada a cabo con alumnos de 4º curso de ESO y, según los resultados, se realizarán algunas propuestas de mejora al modelo de enseñanza inicial. La propuesta diseñada permite trabajar contenidos del…

Jocs educatiusmodelo didácticomedios de enseñanzamodeladoVídeo interactiuESOMatemàtica Ensenyamentmatemáticasjuego educativoJocs per ordinador
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Impacto del confinamiento en la conducta adictiva de los universitarios riojanos

2020

Una de las implicaciones de la crisis sanitaria de la COVID-19 ha sido el confinamiento de la población. La investigación previa muestra que las situaciones de confinamiento provocan cambios en las conductas adictivas. El objetivo del presente estudio fue conocer el impacto del confinamiento en el patrón de las adicciones de los y las estudiantes universitarios con la intención de diseñar intervenciones ajustadas a las necesidades de esta población. La muestra no probabilística estuvo compuesta por 540 estudiantes de la Universidad de La Rioja, con una media de edad de 22,3 años y una proporción de mujeres del 69,3%. Los resultados indicaron un descenso significativo en el consumo de tabaco…

Psychiatry and Mental healthTabacMedicine (miscellaneous)Addicció a InternetAlcoholJocs per ordinador
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La integración del videojuego educativo con el folklore. Una propuesta de aplicación en Educación Primaria

2016

El artículo se centra en una experiencia de innovación en Educación Primaria que forma parte del trabajo práctico de la asignatura Música y nuevas tecnologías del Grado en maestro de Educación Primaria impartida en la Escuela Universitaria de Educación y Turismo de Avila (Universidad de Salamanca), enmarcada en el programa Prácticas de campo. Modalidad II (2015/2016_OP4) del Campus de Excelencia Internacional Studii Salamantini. Consiste en la aplicación del videojuego La granja musical a 46 alumnos de primero y segundo de Educación Primaria del CEIP Santa Ana de Avila con la finalidad de recuperar la tradición popular del pasado, interpretarla en el presente y proyectarla hacia las nuevas …

media_common.quotation_subjectcultura popularVideogamePrimary educationetnologíaenseñanza primaria050801 communication & media studiesEducació primàriaMusicalVideojuegolcsh:Education (General)Educationjuego de ordenador0508 media and communicationsExcellenceEducación primariaSociologyuso didáctico del ordenadorFolkloreSchool educationmedia_commonFolkloreJocs educatius05 social sciences050301 educationFirst educationFolklortecnología de la educaciónvídeo interactivoinnovación pedagógicalcsh:L7-9910503 educationHumanitiesJocs per ordinador
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